Hur japanska videospel gjorde comeback 2017

Efter att ha granskat showgolvet på Tokyo Game Show 2009 kom Keiji Inafune tillen dyster slutsats:När jag tittade på alla olika spel på evenemangsgolvet sa jag: 'Man, Japan är över. Var gjort. Vår spelindustri är klar. ”

Den berömda speldesignern, som skar tänderna påMega manoch lanserade senare AAA-serienDead Rising, insåg i de vidsträckta salarna i Makuhari Messe-kongresscentret att hans hemland Japan, en gång ledare för videospelsindustrin, hade fallit. På sin plats ovanpå marknaden - och tvärs över arenan - stod västerländska blockbusters somAssassin's Creed ochCall of Duty .



Men när Tokyo Game Show 2017 närmar sig förväntas en annan scen. I år lever japanska videospel inte bara utan upplever något av en global renässans. Många av de mest anmärkningsvärda titlarna 2017, både kritiskt och kommersiellt, utvecklades i Japan. Det började faktiskt i slutet av november, med den efterlängtade utgåvan avFinal Fantasy XVoch följdes avResident Evil 7ochGravity Rush 2i januari ochPerson 5,Nier: Automata,Yakuza 0,Nioh,Hatsune Miku Project Diva Future ToneochThe Legend of Zelda: Breath of the Wildunder de följande månaderna.



Person 5skickades mer än 1,5 miljoner exemplar dagar efter den globala utgåvan, medanNier: Automatahar sålt 1,5 miljoner.Breath of the Wildfaktiskt sålde fler enheter än Nintendo Switch vid lanseringen: en häpnadsväckande 925 000 exemplar i USA, jämfört med 906 000 enheter av själva Switch. Och många av de mest efterlängtade titlarna som demonstrerades vid den årliga E3-spelkonferensen den här månaden var också från Japan, inklusiveMonster Hunter WorldochSuper Mario Odyssey.

Så vad förändrades mellan 2009 och idag?



Den nuvarande videospelgrödan är olika i genre - rollspel, action-äventyr, rytm - men det som förenar projekten är hur de omfamnar många av de moderna trenderna i västerländska spel, utan att förråda teknikerna som hjälpte till att lansera Japans mest populära franchises decennier sedan: ett överflöd av kreativitet, en vilja att ta risker och en respekt för mekaniken som ligger till grund för klassiska spel. Medan västerländska spel ofta gynnar nedsänkning och skådespel, kastar spelare in i världar som blir allt mer verklighetstrogna och trimmar bort spelaktig visuell design, omfamnar japanska spel ofta deras inneboende mekanism. Det är inte ovanligt att se komplexa menyer, textbaserad dialog eller arkadliknande handling i moderna japanska utgåvor.

Resident Evil 7

Resident Evil 7

Ta till exempel det senasteResident Evil,som byter serie till första person skräckäventyr, en genre som nyligen populariserats av YouTube-sensationer somÖverleva. Medan det visuella skiftet är dramatiskt bygger själva spelet på mycket av samma struktur och logik som originalet från 1996, en blandning av långsam skräck och kryptiska pussel. Dess lagersystem är tydligt spel-y, vilket kräver att spelaren lagrar föremål inom begränsade platser på ett rutnät. Mycket mer än sina föregångare,Resident Evil 5och6, titlar som efterliknade de minst intressanta bitarna av dude-bro Western shooters, Resident Evil 7känns som en återgång till form.



Det är det som tilltalar människors hjärtan.

Breath of the Wild , under tiden ser serien flytta in i sfären avGrand Theft AutoochFar Cry, som erbjuder en stor öppen värld för spelare att utforska. Ändå är det till skillnad från inträde till genren från en västerländsk studio. Istället för att översvämma spelare med en karta full av mål och uppdragsikoner, har den en mer fri formstruktur som gör det möjligt för spelare att utforska i sin egen takt och markera sina egna mål. Det skiljer sig inte från det allra förstaZelda, ett spel som i efterhand lekte med öppna, oförutsägbara utrymmen decennier innan de blev de rigueur. Och till skillnad från dess samtida,Breath of the Wildär inte ett spel som är förankrat av våld. Det finns strid, visst, men kärnan i spelet är beroende av att lösa hundratals pussel och korsa stora landskap för att avslöja hemligheter.

Naturligtvis är idén om japanska skapare som vill vädja till publik utanför genom att bygga vidare på västerländska designtrender inte precis ny. Tidigare kändes emellertid många sådana försök mindre som en blandning och mer som en kollision, ofta med den ena metoden att designa slungligt över den andra. Den sjätteResident Evilär kanske det mest uppenbara exemplet. Det drog serien bort från sina skräckrötter, med ett mycket större fokus på skytte och action som inte jämfördes positivt med typiska storfilmsläpp. Samtidigt saknade den gnistan som skapadeResident Evilen sådan ikonisk serie. Det var ett tecken på misslyckande med att förstå vad publiken utanför Japan verkligen ville ha.

Jag tror att det fanns en period då vad japanska utvecklare försökte säga med sina spel inte kom över globalt, säger Ryozo Tsujimoto, en långvarig producent avMonster jägareserier. Det meddelandet kom inte igenom. Jag tror att det handlar om att japanska utvecklare lär sig vad det innebär att lägga ut ett spel som syftar till en global marknad. De har alltmer lärt sig hur man talar det globala spelpublikens ordspråk.

Monster Hunter World

Monster Hunter World

Det finns två andra rådande teorier om varför Japan började kämpa i mitten av 2000-talet. För det första är det växande framträdandet hos mobilspel, som till stor del har ersatt konsolutrymmet i Japan, blivit mycket mer lukrativa samtidigt som de görs för en bråkdel av kostnaden. Bärbart spel har alltid varit populärt i Japan, och tillkomsten av smartphones påskyndade detta. Under tiden fortsatte västerländska utvecklare att fokusera på stora budgetfilmtitlar avsedda att spelas på stora HD-TV-apparater. Detta skifte lämnade på vissa sätt japanska skapare en teknisk nackdel.

Likheten mellan Xbox 360 och PC, en plattform som redan är populär i Nordamerika och Europa, gjorde det lättare för västra studior att skapa blockbusters över konsol och PC. När Xbox kom med tydlig PC-arkitektur berättade utvecklaren James MielkeGränsen2014 hade alla dessa västerländska utvecklare som var vana vid att utveckla för PC plötsligt denna enhetliga plattform. ' Microsofts relativa dunkelhet i Japan innebar att lokala skapare inte kunde dra nytta på samma sätt. Detta kopplades till den utmanande karaktären att utveckla för PlayStation 3s ökända Cell-processor. Det var enorm prestanda där, men för att låsa upp den prestandan behövde du verkligen studera den och lära dig unika sätt att använda hårdvaran, säger Mark Cerny, systemarkitekt för PS4, om PS3: s design 2013. Denna kombination innebar att många japanska studior var långsammare att anpassa sig till moderna utvecklingsmetoder.

Detta har åtminstone delvis förändrats genom åren. PS4 och Xbox One har båda systemarkitektur med fokus på enkel utveckling, vilket gör multiplatformspel till en mycket mindre komplex affär. Nintendo Switch, under tiden - som har sett en stark tidig försäljning i Japan och utomlands - har något suddat ut gränsen mellan konsol och bärbart spel.

Relaterad

Monster Hunter World kan äntligen bli seriens globala hit

Den nya Ni No Kuni är inte tekniskt sett ett Studio Ghibli-spel, men det är det fortfarande

Koji Igarashi kan inte hålla sig borta från demoner och vampyrer

Som sagt, enligt nivå 5-president Akihiro Hino, utvecklaren bakom serier somProfessor Laytonoch Studio Ghibli-samarbetetNi No Kuni, en av de viktigaste skillnaderna idag är mentaliteten. Han tror att japanska skapare har fått förtroendet att göra unika japanska titlar samtidigt som de har en större medvetenhet om en större internationell publik. Jag tror inte att Japan på något sätt är någonstans nära var det var när det var ett slags centrum för vad människor skulle spela runt om i världen, säger Hino. Det som bidrar till förskjutningen i uppfattningen att du kanske känner, är att vi istället för att försöka konkurrera med AAA-spel på samma scen, flyttar fokus och skapar något distinkt japanskt. Jag tror att det är det som tilltalar människors hjärtan.

Atsushi Hashimoto, chef för Square Enix Tokyo RPG Factory-studio, instämmer och säger: Det sätt som japanska utvecklare skapar spel har inte förändrats i grunden från den perioden. Om det kanske finns en förändring som kan ha skapat denna förbättrade mottagning för japanska spel, tror jag att vi är lite mer medvetna om publiken utanför Japan nu. Men i grunden gör vi fortfarande spel med samma idéer.

gravitation rush kat

Det är ofta en enorm skillnad när det gäller omfattningen av dessa produktioner. Ubisofts Montreal-studio - där blockbusters gillarAssassin's Creed,Far CryochVakthundarär gjorda - är hem för cirka 3000 anställda som sliter på spel som kostar tiotals miljoner dollar att skapa. En studio som Level-5, under tiden, sysselsätter mindre än 300, men lyckas dock slå över sin vikt och producerar flera titlar som är populära både i Japan och utomlands.

Ni No Kuni II

Ni No Kuni II

Till och med några av Japans största franchiseföretag gör denna förändring.Monster Hunter Worldtar till exempel en otroligt framgångsrik bärbar-fokuserad serie och gör den till en mycket större konsolupplevelse som kommer till Xbox One och PS4 nästa år. Med tanke på att ingen konsol har sålt särskilt bra i Japan,Monster Hunter Worldär ett spel som kommer att behöva lyckas i väst - något det inte riktigt har gjort tidigare. För producenten Tsujimoto handlade det inte nödvändigtvis om att jaga västerländska spelare. Istället handlade det om att ta reda på hur man tar sakerna som serien redan gjorde bra och att de skulle tilltala en större publik. Vi gjorde inte en massa förändringar bara för att vi vill få västerländska spelare ombord, förklarar han. Vår kärlek tillMonster jägaregjorde detta nya koncept, och det här nya konceptet är något vi tänker och hoppas kommer att vara väldigt tilltalande för västvärlden.

Under tiden har andra utvecklare i Japan istället återvänt till att göra de typer av spel som har varit framgångsrika för dem tidigare. Koji Igarashi är en långvarig producent avCastlevania-serien som nyligen lämnade Konami för att starta sin egen oberoende studio. Han blev en av de första japanska utvecklarna som använde Kickstarter med en crowdfunding-kampanj som samlade in mer än 5,5 miljoner dollar för att finansiera utvecklingen avBloodstained: Ritual of the Night. För honom, den uppmärksamhet somBlodigmottagen runt om i världen är bevis på att det fortfarande finns en marknad för hans actionspel.

Särskilt en utvecklare har tagit detta koncept till sin ytterlighet. Toshihiro Nagoshi, kreativ chef på Sega som också skapade det långvarigaYakuzaserien, säger att han inte ser mot väst när det är dags att skapa ett nyttYakuza. Vi anser det inte alls, säger han. Det är kanske en av de saker som gör spelet särskilt unikt. Trots - eller kanske på grund av - denna attityd, det senaste spelet i serien, prequellenYakuza 0, fick fantastiska recensioner när den släpptes tidigare i år. Sega hoppas kunna dra nytta av den positiva mottagningen för att göra serien till ett större namn utanför Japan; i sommar kommer en ny version av den förstaYakuzafrån 2005, som kommer att följas avYakuza 6någon gång nästa år.

Vi måste ta saker steg för steg.

Men den här metoden verkar vara sällsynt. De flesta japanska utvecklare, särskilt de som har sett en viss internationell framgång på sistone, verkar mer pragmatiska och använder sina speciella kreativa styrkor samtidigt som de försöker göra upplevelser med en större global överklagande. Båda aspekterna är lika viktiga. Jag tycker att medvetenhet [av västerländsk publik] är bra, säger Square Enix Hashimoto, men det är verkligen som en japansk skapare bra att förstå vad som gör japanska spel distinkta och unika, och att verkligen spela till dessa styrkor. Jag tror att det kommer att leda till ett bättre mottagande utomlands, om vi är ärliga och försöker göra något som är autentiskt japanskt.

Naturligtvis finns det också möjligheten att de första sex månaderna av 2017 har varit en blip - det är ingen garanti för att framtiden är ljus. Mycket beror på ödet för plattformar som PlayStation 4 och Nintendo Switch. Utan en stark konsolnärvaro i landet (jämfört med tidigare år) blir det svårt för japanska skapare att ägna resurser åt större upplevelser, särskilt med den ständiga frestelsen att mobilspel hotar. För Segas Nagoshi är den nuvarande vågen av framgång något han närmar sig med försiktighet. Naturligtvis vill jag se att detta positiva mottagande fortsätter, men vi måste ta saker steg för steg, säger han.

Andra skapare förblir försiktigt optimistiska. Det var en tid då rampljuset riktades mot japanska spel, säger Level-5: s Hino. Och jag känner att - kanske inte i samma grad - men den tiden kommer igen.